Ksišżki informatyczne

Strona główna
Bestsellery
Pomoc
Regulamin
Odbiór osobisty
Kontakt
Koszyk
» Informatyka
» Informatyka po angielsku





Znak akceptacji PayPal
Ksiazki - Informatyczne .pl » informatyka » informatyka

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

 Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo: Helion
Autor: Paweł Borkowski
Liczba stron: 456
Wymiary: 15.8 x 23.5 cm
Oprawa: miękka
ISBN: 978-83-246-1881-1
Czas dostawy: 2 - 4 dni
Cena detaliczna: 67,00 zł
Nasza cena: 63,70 zł  


Opis Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych:
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
  • Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
  • Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
  • Jak definiować biblioteki?

  • Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows - gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.

    Z książki "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych" może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej - od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
    • Instalacja środowiska Dev-C++
    • Tworzenie narzędzia pióro
    • Obsługa map bitowych
    • Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
    • Obiekty sterujące w oknie
    • Menu i plik zasobów
    • Projektowanie aplikacji wielowątkowych
    • Biblioteki statyczne i dynamiczne
    • Multimedia
    • Programowanie gier
    Naucz się programowania i twórz własne gry!

    Spis treści Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych:
    Wstęp (7)
    Część I: Dla początkujących (9)
    Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ (11)
    Rozdział 2. Pierwszy program (13)
    • 2.1. Przygotowanie edytora (13)
    • 2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ (15)
    • 2.3. Określanie tytułu okna (19)
    • 2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna (19)
    • 2.5. Określanie stylu okna (21)
    • 2.6. Ćwiczenia (22)
    Rozdział 3. Rysowanie w oknie (23)
    • 3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT (23)
    • 3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo (25)
    • 3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna (28)
    • 3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus (34)
    • 3.5. Tworzenie pióra (39)
    • 3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota (42)
    • 3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsługa bitmap (48)
    • 3.8. Ćwiczenia (55)
    Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy (57)
    • 4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE (57)
    • 4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi (62)
    • 4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii (66)
    • 4.4. Tajemnica przycisków okna (75)
    • 4.5. Ćwiczenia (86)
    Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury (87)
    • 5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR (87)
    • 5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma (90)
    • 5.3. Ćwiczenia (101)
    Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie (103)
    • 6.1. Obiekt klasy BUTTON (103)
    • 6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON (109)
    • 6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe (116)
    • 6.4. Ćwiczenia (128)
    Rozdział 7. Menu i plik zasobów (131)
    • 7.1. Dodanie menu do okna (131)
    • 7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów (138)
    • 7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap (143)
    • 7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca (154)
    • 7.5. Ćwiczenia (169)
    • Podsumowanie części I (169)
    Część II: Dla średniozaawansowanych (171)
    Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych (173)
    • 8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread (173)
    • 8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wątków (178)
    • 8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków (190)
    • 8.4. Ćwiczenia (199)
    Rozdział 9. Definiowanie bibliotek (201)
    • 9.1. Biblioteki statyczne (201)
    • 9.2. Biblioteki dynamiczne - podejście strukturalne (207)
    • 9.3. Biblioteki dynamiczne - podejście obiektowe (220)
    • 9.4. Własny temat okna (225)
    • 9.5. Ćwiczenia (254)
    Rozdział 10. Multimedia (255)
    • 10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound (255)
    • 10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD (258)
    • 10.3. Ćwiczenia (269)
    • Podsumowanie części II (270)
    Część III: Dla zaawansowanych (273)
    Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL (275)
    • 11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL (275)
    • 11.2. Prymitywy OpenGL (284)
    • 11.3. Bufor głębokości, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier (pierwsze starcie) (298)
    • 11.4. Animacja (309)
    • 11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier (starcie drugie, decydujące) (320)
    • 11.6. Tekstury i mipmapy (334)
    • 11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu (349)
    • 11.8. Detekcja kolizji (361)
    • 11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne (368)
      • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym (368)
      • Mgła (371)
      • Przezroczystość (374)
      • Światło (384)
    • 11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? (390)
    • 11.11. Gotowe obiekty OpenGL (398)
    • 11.12. Fonty (406)
    • 11.13. Dźwięk na scenie (416)
    • 11.14. Budujemy grę! (419)
      • Wprowadzenie i charakter gry (419)
      • Dane gracza (420)
      • Strzał z broni (423)
      • Pozostali bohaterowie gry (425)
      • Odnawianie zasobów gracza (428)
      • Zakończenie programu (gry) (430)
    • Podsumowanie części III (433)
    Dodatki (435)
    Dodatek A: (437)
    Dodatek B: (439)
    Skorowidz (441)