|
|
|
Ksiazki - Informatyczne .pl » informatyka » informatyka Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II | Wydawnictwo: Helion Autor: Ernest Adams Liczba stron: 800 Wymiary: 16.8 x 23.7 cm Oprawa: miękka ISBN: 978-83-246-2781-3
|
Czas dostawy: 2 - 4 dni Cena detaliczna: 99,00 zł Nasza cena: 94,10 zł
|
Opis Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II: Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych!
- Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
- Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
- Jak zmierzyć grywalność gry?
Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.
Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
- Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
- Etapy procesu projektowania
- Przygotowywanie koncepcji gry
- Definiowanie świata gry
- Rodzaje rozgrywek - kreatywne i ekspresywne
- Proces projektowania postaci
- Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
- Rodzaje fabuł
- Projektowanie interfejsu użytkownika
- Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
- Grywalność
- Mechanika gier
- Metody wyważania gier
- Zasady projektowania poziomów
- Przegląd gatunków gier
Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
Spis treści Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II: Podziękowania (21)
O autorze (23)
O korektorze merytorycznym (23)
Wstęp (25)
Część I: Elementy projektowania gier (31)
Rozdział 1. Gry klasyczne oraz gry wideo (33)
-
Co to jest gra? (33)
-
Zabawki, łamigłówki i gry (34)
-
Definicja gry (34)
-
Podstawowe elementy gry (35)
-
Rzeczy, którymi gra nie jest (41)
-
Rozgrywka (42)
-
Sprawiedliwość (44)
-
Symetria i asymetria (45)
-
Współzawodnictwo i współpraca (47)
-
Gry tradycyjne a gry wideo (48)
-
Ukrywanie reguł (48)
-
Ustalanie tempa (49)
-
Prezentowanie świata gry (50)
-
Tworzenie sztucznej inteligencji (50)
-
W jaki sposób gry wideo bawią? (52)
-
Rozgrywka (52)
-
Estetyka (55)
-
Harmonia (55)
-
Opowiadanie historii (56)
-
Ryzyko i nagrody (57)
-
Nowości (58)
-
Uczenie (59)
-
Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (60)
-
Immersja (60)
-
Aspekt socjalny (62)
-
Podsumowanie (62)
Rozdział 2. Elementy i procesy projektowania (65)
-
Podejście do zadania (66)
-
Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? (66)
-
Podejście zorientowane na gracza (67)
-
Inne motywy, które wpływają na projekt (70)
-
Integracja ze względu na rozrywkę (71)
-
Podstawowe elementy gier wideo (72)
-
Mechanika podstawowa (72)
-
Interfejs użytkownika (74)
-
Struktura gry wideo (76)
-
Tryby rozgrywki (77)
-
Menu i ekrany powłoki (80)
-
Struktura gry (81)
-
Etapy procesu projektowego (82)
-
Etap koncepcyjny (83)
-
Etap opracowywania (85)
-
Etap ulepszania (89)
-
Role zespołu projektowania gier (90)
-
Dokumenty związane z projektowaniem gry (93)
-
Dlaczego dokumenty są potrzebne? (93)
-
Rodzaje dokumentów projektowych (94)
-
Anatomia projektanta gier (97)
-
Wyobraźnia (97)
-
Świadomość techniczna (98)
-
Kompetencje analityczne (98)
-
Kompetencje matematyczne (99)
-
Kompetencje z dziedziny estetyki (99)
-
Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań (99)
-
Umiejętności pisarskie (100)
-
Umiejętności rysowania (100)
-
Zdolność syntezy (101)
-
Podsumowanie (101)
Rozdział 3. Koncepcje gry (103)
-
Powstawanie pomysłu (103)
-
Wyśnij swój sen (104)
-
Pomysły na gry wzięte z innych mediów (104)
-
Pomysły na gry wzięte z innych gier (105)
-
Przekazywanie swoich marzeń innym osobom (106)
-
Od pomysłu do koncepcji gry (107)
-
Rola gracza (108)
-
Czym będzie się zajmować gracz? (108)
-
Definiowanie roli (108)
-
Wybór gatunku (110)
-
Gatunki gier klasycznych (110)
-
Gry hybrydowe (111)
-
Definiowanie docelowej grupy odbiorców (112)
-
Niebezpieczeństwa myślenia binarnego (113)
-
Gracze nałogowi i zwykli (115)
-
Inne różnice (116)
-
Zagadnienia związane z postępem (117)
-
Rodzaje maszyn obsługujących gry (117)
-
Domowe konsole gier (118)
-
Komputery osobiste (120)
-
Przenośne konsole gier (122)
-
Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe (122)
-
Inne urządzenia (123)
-
Podsumowanie (123)
Rozdział 4. Światy gry (125)
-
Co to jest świat gry? (125)
-
Cele świata gry (126)
-
Wymiary świata gry (127)
-
Wymiar fizyczny (127)
-
Wymiar czasowy (134)
-
Wymiar środowiskowy (137)
-
Wymiar emocjonalny (145)
-
Wymiar etyczny (148)
-
Realizm (151)
-
Podsumowanie (153)
Rozdział 5. Rozgrywka kreatywna i ekspresywna (157)
-
Rozgrywka definiowana przez gracza (157)
-
Formy wyrażania osobowości (158)
-
Pojęcie atrybutów (158)
-
Rozgrywka kreatywna (162)
-
Ograniczona rozgrywka kreatywna (162)
-
Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy (165)
-
Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii (166)
-
Modyfikacje gier (167)
-
Edytory poziomów (167)
-
Boty (168)
-
Podsumowanie (168)
Rozdział 6. Projektowanie postaci (171)
-
Cele projektowania postaci (172)
-
Związki między graczem a personifikacją (173)
-
Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza (173)
-
Personifikacje określone i nieokreślone (174)
-
Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania (176)
-
Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej (176)
-
Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją (178)
-
Prezentacja wizualna (179)
-
Fizyczne typy postaci (179)
-
Ubrania, broń, symbole i nazwy (184)
-
Zestaw kolorów (187)
-
Pomocnicy (187)
-
Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym (188)
-
Głębia postaci (188)
-
Role, postawy i wartości (190)
-
Atrybuty (191)
-
Wymiar postaci (192)
-
Rozwój postaci (195)
-
Archetypy postaci (196)
-
Projektowanie ścieżki dźwiękowej (196)
-
Efekty dźwiękowe i muzyka (196)
-
Dialogi i język (198)
-
Podsumowanie (199)
Rozdział 7. Opowiadanie historii i narracja (203)
-
Dlaczego gry zawierają fabułę? (204)
-
Kluczowe koncepcje (207)
-
Fabuła (207)
-
Narracja (210)
-
Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką (213)
-
Mechanizm opowiadania historii (215)
-
Fabuły liniowe (218)
-
Fabuły nieliniowe (219)
-
Fabuły rozgałęziające się (219)
-
Fabuły zwijające się (224)
-
Narracja wyłaniająca się (226)
-
Zakończenia (229)
-
Ziarnistość (230)
-
Mechanizmy rozwijania wątku (231)
-
Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów (231)
-
Fabuła jako podróż (232)
-
Fabuła jako dramat (234)
-
Granice emocjonalne fabuł interaktywnych (234)
-
Granice emocjonalne fabuł nieliniowych (235)
-
Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje (236)
-
Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe (237)
-
Struktura drzewa dialogowego (238)
-
Problemy projektowe występujące podczas tworzenia drzew dialogowych (241)
-
Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych (245)
-
Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły (246)
-
Inne przemyślenia (247)
-
Syndrom sfrustrowanego autora (247)
-
Prezentacja epizodyczna (248)
-
Podsumowanie (251)
Rozdział 8. Interfejsy użytkownika (255)
-
Co to jest interfejs użytkownika? (256)
-
Projektowanie interfejsu zorientowane na gracza (257)
-
Kilka słów o wprowadzaniu nowości (258)
-
Ogólne zasady (258)
-
Co gracz powinien wiedzieć? (260)
-
Co gracz może zrobić? (262)
-
Proces projektowy (264)
-
Najpierw zdefiniuj tryby grywalności (265)
-
Projektowanie wyglądu ekranu (266)
-
Prezentowanie graczowi odpowiednich informacji (267)
-
Pozwól graczowi wykonywać to, co chce (268)
-
Menu powłoki (268)
-
Zarządzanie złożonością (269)
-
Upraszczanie gry (269)
-
Głębia i szerokość (270)
-
Interfejsy kontekstowe (271)
-
Unikanie niejasności (271)
-
Modele interakcji (272)
-
Modele kamery (273)
-
Widok trójwymiarowy i dwuwymiarowy (274)
-
Perspektywa pierwszej osoby (275)
-
Perspektywa trzeciej osoby (276)
-
Perspektywy z lotu ptaka (279)
-
Inne opcje dwuwymiarowe (282)
-
Elementy wizualne (283)
-
Główny widok (283)
-
Elementy informacyjne (284)
-
Wizerunek postaci (289)
-
Przyciski i menu ekranowe (289)
-
Tekst (290)
-
Elementy ścieżki dźwiękowej (291)
-
Efekty dźwiękowe (292)
-
Wibracja (292)
-
Dźwięki otaczające (293)
-
Muzyka (293)
-
Dialogi i narracja słowna (294)
-
Urządzenia wejściowe (295)
-
Terminologia (296)
-
Trójwymiarowe urządzenia wejściowe (297)
-
Dwuwymiarowe urządzenia wejściowe (299)
-
Jednowymiarowe urządzenia wejściowe (302)
-
Mechanizmy przemieszczania (304)
-
Kierowanie zorientowane na ekran (305)
-
Kierowanie zorientowane na personifikację (306)
-
Latanie (307)
-
Mechanizm przemieszczania typu "wskaż i kliknij" (308)
-
Umożliwienie dopasowania interfejsu do potrzeb gracza (309)
-
Podsumowanie (311)
Rozdział 9. Rozgrywka (315)
-
Sprawianie, że gry bawią (315)
-
Działanie znaczy więcej od innowacji (316)
-
Ustalanie współczynnika zabawy (317)
-
Hierarchia wyzwań (318)
-
Informowanie gracza o wyzwaniach (320)
-
Wyzwania pośrednie (321)
-
Jednoczesne wyzwania atomowe (322)
-
Umiejętność, stres i trudność bezwzględna (324)
-
Umiejętność właściwa (324)
-
Stres (325)
-
Trudność bezwzględna (325)
-
Powszechnie stosowane wyzwania (326)
-
Wyzwania związane z koordynacją fizyczną (327)
-
Wyzwania logiczne i matematyczne (329)
-
Wyścigi i presja czasu (332)
-
Wyzwania związane z wiedzą opartą na faktach (332)
-
Wyzwania związane z pamięcią (333)
-
Wyzwania związane z rozpoznawaniem wzorców (333)
-
Wyzwania związane z eksploracją (334)
-
Konflikt (337)
-
Wyzwania ekonomiczne (340)
-
Łamigłówki oparte na wnioskowaniu koncepcyjnym i myśleniu lateralnym (341)
-
Działania (343)
-
Działania związane z rozgrywką (343)
-
Działania, które służą innym funkcjom (346)
-
Zapisywanie gry (346)
-
Zalety zapisywania gry (347)
-
Wpływ na immersję oraz opowiadanie historii (347)
-
Sposoby zapisywania gry (348)
-
Zapisywać czy nie zapisywać? (350)
-
Podsumowanie (351)
Rozdział 10. Mechanika podstawowa (355)
-
Co to jest mechanika podstawowa? (355)
-
Zamiana reguł na mechanikę podstawową (356)
-
Co to jest mechanika podstawowa? (356)
-
Mechanika podstawowa jako procesy (357)
-
Funkcje operacyjne mechaniki podstawowej (358)
-
Gry czasu rzeczywistego a gry turowe (359)
-
Mechanika podstawowa i projektowanie poziomów (360)
-
Kluczowe koncepcje (361)
-
Zasoby (361)
-
Encje (362)
-
Mechanika (365)
-
Związki numeryczne i symboliczne (368)
-
Ekonomia wewnętrzna (370)
-
Źródła (370)
-
Dreny (372)
-
Konwertery (372)
-
Handlowcy (373)
-
Mechanizmy produkcyjne (374)
-
Zasoby materialne i niematerialne (374)
-
Pętle sprzężenia zwrotnego, zależności wzajemne i blokady (375)
-
Równowaga statyczna i dynamiczna (376)
-
Mechanika podstawowa i grywalność (379)
-
Mechanika podstawowa a rozgrywka (379)
-
Działania i mechanika podstawowa (380)
-
Projektowanie mechaniki podstawowej (382)
-
Cele projektowania mechaniki podstawowej (382)
-
Przejrzyj wcześniejsze prace projektowe (385)
-
Utwórz listę encji i zasobów (386)
-
Dodaj mechanikę (387)
-
Liczby losowe i krzywa Gaussa (389)
-
Liczby pseudolosowe (389)
-
Symulacja Monte Carlo (390)
-
Rozkład równomierny (391)
-
Rozkład nierównomierny (391)
-
Krzywa Gaussa (392)
-
Podsumowanie (393)
Rozdział 11. Wyważanie gry (397)
-
Co to jest gra wyważona? (398)
-
Unikanie strategii dominujących (400)
-
Strategie dominujące w grach wideo (401)
-
Strategie dominujące w grach PvE (406)
-
Wprowadzanie czynnika przypadkowości (407)
-
Sprawianie, by gry PvP były sprawiedliwe (408)
-
Równoważenie gier symetrycznych (408)
-
Równoważenie gier asymetrycznych (409)
-
Problemy związane z wyważaniem światów stałych (411)
-
Sprawianie, by gry PvE były sprawiedliwe (412)
-
Zarządzanie trudnością (413)
-
Czynniki znajdujące się poza kontrolą projektanta (415)
-
Rodzaje trudności (415)
-
Zarządzanie postępem trudności (418)
-
Tworzenie trybów trudności (421)
-
Pojęcie dodatniego sprzężenia zwrotnego (424)
-
Korzyści uzyskiwane z dodatniego sprzężenia zwrotnego (425)
-
Sterowanie dodatnim sprzężeniem zwrotnym (426)
-
Dodatnie sprzężenie zwrotne w akcji (427)
-
Inne kwestie związane z równoważeniem rozgrywki (429)
-
Unikanie stagnacji (429)
-
Unikanie banału (430)
-
Projektowanie w celu ułatwiania dostrajania (430)
-
Podsumowanie (432)
Rozdział 12. Ogólne zasady projektowania poziomów (437)
-
Co to jest projektowanie poziomów? (437)
-
Kluczowe zasady (439)
-
Uniwersalne zasady projektowania poziomów (439)
-
Zasady projektowania poziomów specyficzne dla określonego gatunku (441)
-
Układy graficzne (444)
-
Układy otwarte (444)
-
Układy liniowe (444)
-
Układy równoległe (445)
-
Układy pierścieniowe (446)
-
Układy sieciowe (447)
-
Układy o topologii gwiazdy (448)
-
Łączenie układów graficznych (449)
-
Zasady projektowania poziomów (449)
-
Atmosfera (450)
-
Postęp i tempo (451)
-
Poziomy treningowe (456)
-
Proces projektowania poziomów (457)
-
Kilka uwag o zadaniach i terminologii (458)
-
Otrzymanie zadania zaprojektowania poziomu (459)
-
Etap planowania (460)
-
Prototyp (463)
-
Przegląd poziomu (463)
-
Udoskonalanie i zablokowanie poziomu (464)
-
Przekazanie prototypu zespołowi grafików (464)
-
Pierwsza faza tworzenia grafiki i przeprowadzania operacji ustawiania (465)
-
Odbiór grafiki i kolejny przegląd poziomu (465)
-
Łączenie treści (465)
-
Usuwanie błędów (465)
-
Testowanie przez użytkowników oraz dostrajanie (466)
-
Zagrożenia pojawiające się podczas projektowania poziomów (466)
-
Zdefiniowanie właściwej złożoności poziomu (466)
-
Unikanie absurdów koncepcyjnych (467)
-
Nietypowe poziomy powinny być opcjonalne (468)
-
Nie prezentuj graczowi wszystkiego naraz (468)
-
Nigdy nie zapominaj o swoich odbiorcach (469)
-
Podsumowanie (469)
Część II: Gatunki gier (473)
Rozdział 13. Gry zręcznościowe (475)
-
Czym są gry zręcznościowe? (475)
-
Podgatunki gier zręcznościowych (476)
-
Strzelanki (476)
-
Gry platformowe (480)
-
Bijatyki (480)
-
Szybkie gry logiczne (482)
-
Gry przygodowo-zręcznościowe (482)
-
Gry muzyczne, taneczne i rytmiczne (483)
-
Inne gry zręcznościowe (483)
-
Cechy gier (484)
-
Postęp (485)
-
Wyzwania (489)
-
Działania gracza (492)
-
Cechy podstawowej mechaniki (493)
-
Warunki zwycięstwa (496)
-
Model interakcji (496)
-
Modele kamery (497)
-
Interfejs użytkownika (500)
-
Podsumowanie (503)
Rozdział 14. Gry strategiczne (507)
-
Czym są gry strategiczne? (508)
-
Cechy gier (509)
-
Wyzwania (509)
-
Działania gracza (515)
-
Podstawowa mechanika (517)
-
Projektowanie jednostek (517)
-
Zdrowie, morale i skuteczność walki (525)
-
Awansowanie i drzewa technologii (526)
-
Logistyka (529)
-
Świat gry (533)
-
Scenerie historyczne (533)
-
Scenerie współczesne (534)
-
Scenerie w przyszłości (fantastyka) (534)
-
Scenerie fantasy (535)
-
Warstwa prezentacji (535)
-
Model interakcji (536)
-
Model kamery (536)
-
Interfejs użytkownika (537)
-
Sztuczni przeciwnicy (538)
-
Przeszukiwanie drzewa gry (538)
-
Sieci neuronowe (539)
-
Hierarchiczne automaty skończone (539)
-
Końcowa uwaga dotycząca sztucznych przeciwników (541)
-
Podsumowanie (542)
Rozdział 15. Gry fabularne (545)
-
Czym są gry fabularne? (546)
-
Gry wojenne (547)
-
Gry akcji (548)
-
Gry przygodowe (548)
-
Cechy gry (548)
-
Tematyka (549)
-
Postęp (550)
-
Tryby gry (551)
-
Podstawowa mechanika (555)
-
Rzucanie kostkami (555)
-
Atrybuty postaci (557)
-
Magia i jej odpowiedniki (560)
-
Specjalne umiejętności (562)
-
Projektowanie postaci (564)
-
Świat gry i fabuła (565)
-
Świat gry (565)
-
Fabuła (566)
-
Oprawa graficzna (568)
-
Model interakcji (568)
-
Sposób pracy kamery (568)
-
Projektowanie interfejsu użytkownika (570)
-
Podsumowanie (572)
Rozdział 16. Gry sportowe (575)
-
Czym są gry sportowe? (575)
-
Cechy gry (576)
-
Struktura rozgrywki (577)
-
Role gracza (577)
-
Przebieg gry i zasady (577)
-
Tryby rywalizacji (578)
-
Warunki zwycięstwa i porażki (579)
-
Okazje do kreatywności (580)
-
Różne problemy (581)
-
Podstawowa mechanika (584)
-
Fizyka w grach sportowych (584)
-
Ocenianie sportowców (585)
-
Projektowanie sztucznej inteligencji sportowca (586)
-
Kontuzje (588)
-
Tryb zręcznościowy a tryb symulacji (588)
-
Automatyczne rozgrywanie meczów (589)
-
Przewaga gospodarzy (590)
-
Świat gry (590)
-
Licencje, znaki firmowe i prawa publikowania treści (591)
-
Komentarz sportowy (592)
-
Oprawa graficzna (593)
-
Model interakcji (593)
-
Sposób pracy kamery (594)
-
Projektowanie interfejsu użytkownika (595)
-
Podsumowanie (597)
Rozdział 17. Symulacje poruszania się pojazdami (601)
-
Czym są symulacje poruszania się pojazdami? (601)
-
Cechy gry (602)
-
Rola gracza (603)
-
Tryby rywalizacji (603)
-
Zasady rozgrywki i warunki zwycięstwa (604)
-
Podstawowa mechanika (606)
-
Projektowanie przeciwników (607)
-
Uszkodzenia (607)
-
Świat gry (608)
-
Inne pojazdy (609)
-
Łodzie i statki (609)
-
Czołgi i roboty (610)
-
Statki kosmiczne (611)
-
Intelektualne prawa własności (612)
-
Oprawa graficzna (613)
-
Model interakcji (613)
-
Sposób pracy kamery (613)
-
Projektowanie interfejsu użytkownika (615)
-
Podsumowanie (618)
Rozdział 18. Symulacje konstruowania i zarządzania (621)
-
Czym są symulacje konstruowania i zarządzania? (621)
-
Cechy gry (622)
-
Rola gracza (622)
-
Postęp w grze (622)
-
Rozgrywka (624)
-
Warunki zwycięstwa i porażki (627)
-
Tryby rywalizacji (628)
-
Symulowanie jednostek (628)
-
Czytanie myśli (629)
-
Doradcy (629)
-
Symulacje czysto biznesowe (630)
-
Gry hybrydowe (632)
-
Podstawowa mechanika (632)
-
Zasoby (633)
-
Zamiana w trakcie budowy (633)
-
Wydatki i konserwacja (633)
-
Katastrofy (634)
-
Świat gry (635)
-
Oprawa graficzna (636)
-
Model interakcji (636)
-
Sposób pracy kamery (636)
-
Projektowanie interfejsu użytkownika (637)
-
Podsumowanie (638)
Rozdział 19. Gry przygodowe (641)
-
Czym są gry przygodowe? (641)
-
Rozwój gier przygodowych (642)
-
Gry przygodowe dzisiaj (643)
-
Cechy gry (644)
-
Świat gry i nacechowanie emocjonalne (645)
-
Model interakcji (646)
-
Sposób pracy kamery (646)
-
Rola gracza (650)
-
Fabuła i układ przestrzenny (651)
-
Opowiadanie historii (652)
-
Wyzwania (655)
-
Rozmowy z bohaterami niezależnymi (657)
-
Mapy (657)
-
Pamiętnik (658)
-
Kilka rzeczy, których należy unikać (659)
-
Oprawa graficzna (661)
-
Poruszanie bohaterem (661)
-
Korzystanie z obiektów (663)
-
Podsumowanie (667)
Rozdział 20. Symulacje sztucznego życia i gry logiczne (671)
-
Symulacje sztucznego życia (671)
-
Sztuczne zwierzątka (672)
-
The Sims (673)
-
Gry w boga (678)
-
Symulacje sztucznego życia z elementami genetyki (680)
-
Gry logiczne (682)
-
Osiem kroków Scotta Kima (683)
-
Jak obecność komputera wpływa na gry logiczne? (685)
-
Sprawdzanie warunków zwycięstwa (687)
-
Podsumowanie (688)
Rozdział 21. Gry sieciowe (691)
-
Czym są gry sieciowe? (691)
-
Zalety gier sieciowych (692)
-
Aspekt towarzyski (692)
-
Ludzka inteligencja zamiast sztucznej inteligencji (692)
-
Gra sieciowa a wieloosobowa gra lokalna (693)
-
Wady gier sieciowych (694)
-
Problemy techniczne (694)
-
Trudniej utrzymać wrażenie osobistego uczestnictwa w przygodzie (696)
-
Złe zachowanie (696)
-
Konieczność tworzenia zawartości (697)
-
Obsługa klienta (697)
-
Problemy projektowe w grach sieciowych (697)
-
Dołączający się gracze (697)
-
Znikający gracze (699)
-
Gry rozgrywane w czasie rzeczywistym a gry turowe (700)
-
Czat (701)
-
Zmowa (703)
-
Bezpieczeństwo techniczne (705)
-
Stałe światy (707)
-
Czym stałe światy różnią się od zwykłych gier? (708)
-
Cztery typy graczy (710)
-
Tworzenie bohatera (711)
-
Modele świata (713)
-
Śmierć bohatera (714)
-
Problem zabijania graczy (715)
-
Natura czasu (718)
-
Ekonomia w stałych światach (719)
-
Podsumowanie (719)
Dodatek A: Projektowanie w celu zachęcenia określonych grup odbiorców (723)
-
Trafianie do dorosłych kobiet (723)
-
Uwzględnianie płci (724)
-
Kilka ogólników (724)
-
Projektowanie gier dla dzieci (725)
-
Gry dla dziewczynek (728)
-
Podejście Mattela (729)
-
Pięć zasad Kaye Elling (730)
-
Kilka nieporozumień (731)
-
Ostatnia uwaga (732)
-
Problemy z dostępnością (732)
-
Gracze z zaburzeniami wzroku (733)
-
Gracze z zaburzeniami słuchu (734)
-
Gracze z problemami ruchowymi (735)
-
Starsi gracze (736)
-
Materiały dotyczące dostępności gier (736)
Słowniczek (737)
Bibliografia (759)
Skorowidz (765)
|
|